【ポケモン】お嫁、仲間大会への道⑤ウルトラみりあカップ直前対策
こんばんは。うみほたるです。
さて、緊急連載「お嫁、仲間大会への道」、これまで4回かけて基本中の基本を少しずつ解説してきましたが、目標であるウルトラみりあカップが3日後に迫ってきました。
そろそろ構築を決めるとともに、トップメタとなるであろうポケモンや構築に対策を講じる必要があります。
というわけで今回のテーマは"ウルトラみりあカップ直前対策"です。
前回の記事を未読の方は是非こちらもどうぞ↓↓↓
仲間大会というのは主催者の特徴が色濃く出るものです。
例えば、ライバロリが仲間大会を開催すればメガルカリオを中心としたカバルカイリューなどの構築が蔓延するだろうし、グラが開催すればラティハッサムが蔓延するでしょう。
では、桜樹みりあが開催したらどうなるのか?彼女を象徴するポケモンであるメガクチートを始めとする"可愛いポケモン"が蔓延するに違いありません。
改めて彼女の動画を見てみると、意外と変なポケモンばかり使っていて、固定されたパーティや相棒ポケモンのようなものはいませんでした。
というわけで今回はクチートを主軸としたパーティを中心に考察していきたいと思います。彼女は色違いのクチートを持っており、お気に入りのようですので、イメージとしてはやはりメガクチートが強いですね。
1.メガクチートの単体考察
タイプ:鋼・フェアリー 特性:威嚇(怪力バサミ)⇒力持ち(メガ)
種族値:50-105-125-55-95-50
鋼・フェアリーという全ポケモン屈指の優秀なタイプを持ち、無駄のない種族値配分。メガ前の特性威嚇による物理耐久の底上げ。
そして、なんといってもメガクチートと言えば特性力持ちによる攻撃力実数値の高さ。攻撃に補正のかかる性格(×1.1倍)で努力値を252振った状態(攻撃特化)だと105族の実数値は172、これが2倍になるので実質は344となります。これは種族値に換算するとなんと261相当!文句なしに全ポケモン中1位です。(火力自体は技威力の関係で同系統のメガチャーレムに次ぐ2位)
また、不意打ちという先制技を覚えるため、素早さの低さもカバーしてきます。
技の候補としてはじゃれつく、叩き落とす、ふいうち、炎の牙、冷凍パンチ、アイアンヘッド、剣の舞など。
2.メガクチート中心の構築
メガクチートを中心とした並び(構築)でいくつか代表的なものを紹介します。
◇ポリクチ(ポリゴン2+メガクチート)
ポリゴン2がトリックルームを展開した後、メガクチートで全抜きをしてくる構築です。ポリゴン2のトリックルームを防ぐ、またはターンを稼ぐことが攻略のポイントになります。
この構築のポリゴン2は早く退場する必要があるので、特性ダウンロードで自己再生がないことがほとんどです。
こちらはメガクチートとラティアスの相性補完を利用した構築です。
ラティアスはめいそう型のCS振りが一般的。ラティアスはトリックルームを覚えないので、サポートをする場合は電磁波や癒しの願いを警戒する必要があります。
基本的にはメガクチートの不利対面をラティアスで受けて、HPを削ってから繋ぎなおす戦術が用いられます。
ポリクチとラティクチを合わせたような動きになります。メガクチートで1度大暴れ、クレセリアのトリックルーム+三日月の舞でメガクチートを再生して再度大暴れという流れです。
以上、簡単ですが、メガクチートの単体考察と構築についてざっくりと紹介しました。
本日のポケモンクイズ!
次のうち、メガクチート(素早さ70)とブラッキー(素早さ85)が対面しているとして、メガクチートのふいうちが成功するのはどれ?ただし、トリックルーム状態ではないものとする。
①ブラッキーがふいうちを撃っている、②電光石火を撃っている、③挑発を撃っている、④交代した
それでは次の記事で!
※前回のポケモンクイズの答え:
今回のポイントは2つ!1つは火傷の効果は「攻撃力を下げること」ではなく、「物理技の威力を下げること」であること。何が違うの?と思った人はこの問題をよ~く考えてみましょう。
もう1つのポイントはイカサマが「相手の攻撃力」を用いて計算する「物理技」であることです。
さて、わかりやすいように攻撃する側の攻撃力を100、相手の攻撃力を150とします。イカサマは威力95の技です。
①のとき、相手が火傷しているのですが、攻撃力は下がりません。従って、攻撃力150、威力95で計算されます。
②のとき、自分が火傷しているので、攻撃力は下がりませんが、技威力が半分になります。よって、攻撃力150、威力47で計算されます。
③は攻撃力にも威力にも一切影響しません。③を選んだ人は記事をもう一度全て読み直すことをオススメします。
④は相手の攻撃力が1段階下がっていますので、1.5で割って攻撃力100、威力95で計算されます。
以上より、最も与えるダメージが小さくなるのは威力が半分になる②でした!
【ポケモン】お嫁、仲間大会への道④陰キャ戦術!?毒麻痺催眠混乱
こんばんは。うみほたるです。
緊急連載「お嫁、仲間大会への道」、第4回目のテーマは"状態異常"です。
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状態異常を用いて戦う戦術の多くは、ポケモン界では「陰キャ戦術」と揶揄されたりもします。しかし、強い!というわけでしっかり学んでおきましょう。
1.状態異常とは
ポケモンには毒、猛毒、麻痺、火傷、凍り、眠りの6種類の状態異常があります。なお、都合上混乱の解説も含んでいますが、ここでは混乱は区別し、状態異常は上記6つを指すものとします。
それぞれの状態異常と混乱の効果を簡単にまとめます。
・毒:毎ターン最大HPの1/8のダメージを受ける
・猛毒:毎ターン最大HPのn/16(nは経過ターン数)のダメージを受ける(手持ちに戻るとnはリセットされる)
・麻痺:素早さが半分になり(第6世代までは1/4)、毎ターン1/4の確率で行動不能となる
・火傷:毎ターン最大HPの1/16(第6世代までは1/8)のダメージを受け、物理技の威力が半減する(≠攻撃力半減)
・凍り:行動不能になり、毎ターン1/4の確率で凍り状態がとける
・眠り:2~4ターンの間行動不能になる
・混乱:2~4ターンの間30%の確率(第6世代までは50%)で自分に攻撃する混乱状態となる(手持ちに戻ることで混乱状態がとける)
混乱を除く6つの状態異常は重複しません。つまり毒状態のポケモンは眠り状態にはなりません。ただし、「眠る」を使った場合を除きます。
2.状態異常を利用する特性
◇状態異常のとき、特定の能力が上がる特性
・根性:状態異常のとき、攻撃力が1.5倍になる(特攻は変化なし)(火傷による威力低下は無視される)
・毒暴走:毒、猛毒のとき、物理技の威力が1.5倍になる
・熱暴走:火傷のとき、特殊技の威力が1.5倍になる
・不思議な鱗:状態異常のとき、防御力が1.5倍になる(特防は変化なし)
・はやあし:状態異常のとき、素早さが1.5倍になる(麻痺による低下は無視される)
・千鳥足:混乱状態のとき、回避率が2倍になる
◇回復する特性
・ポイズンヒール:毒、猛毒のときに毎ターン最大HPの1/8回復する
◇その他
・マジックガード:相手の攻撃以外でダメージを受けない(ステロ、宿り木、命の珠など状態異常に限らない)
・シンクロ:相手の技や特性で毒、麻痺、火傷になったとき、相手も同じ状態異常にする
・だっぴ:状態異常が毎ターン30%の確率でとける
3.自身の状態異常を能動的に発動する戦術
代表的なものはグライオンやキノガッサによる毒毒玉を持たせたポイズンヒールの発動。これにより身代わり+守るで無限にハメることができます。
特性根性のポケモン(ローブシンなど)や不思議な鱗のポケモン(ミロカロスなど)は火炎玉等で状態異常を発動し、特性を発動します。
マジックガードのポケモン(フーディン、ピクシー、ランクルスなど)も火炎玉などで状態異常を発動したあと、投げつけるといった戦術も時折見られます。
上記の戦術は相手の状態異常技(眠り粉、毒毒など)が無効化されるというメリットが非常に大きいです。
その他、眠る+寝言で戦う「ねむねご」などもこれに該当します。これと特性だっぴを組み合わせる戦術もありますが、あまりトップメタのポケモンはいません。
サイコシフトという自分の状態異常を相手に移す技で火炎玉等で発動した火傷を相手に移す戦術もあります。
色々紹介しましたが、とりあえずは太字のものだけ警戒すれば足りるでしょう。
4.相手を状態異常にする戦術
3よりも圧倒的に警戒すべきはやはりこちらです。
・どくまも:毒毒+守る(+身代わり)で相手をじわじわと削る戦術です。昨日の記事で紹介したいたずらごころやプレッシャーという特性と相性がよいです。スイクン、グライオン、ギルガルドといったポケモンが代表的ですが、ほとんど誰でもできるのがこの戦術の恐ろしいところ。受けループなんかとも組み合わせやすいです。
・いばみが:いばる(相手を混乱させて攻撃力を2段階上げる)+身代わりで自傷ダメージを与える戦術。第6世代のクレッフィの代名詞であった戦術です。いばるを撃つことでイカサマの威力が混乱による自傷率が50%⇒30%になったことやカプ・レヒレの登場などで現在はほぼ見られません。
・いばる+メタモン:いばみがの派生形のようなものですが、いばるで上げた攻撃力をメタモンがコピーするというもの。あわよくば相手は混乱で自滅も狙えます。
・催眠ゲンガー:メガゲンガーが得意とする超害悪戦術。これの怖いところは素早さ130族の高速ポケモンが眠らせてくることがわかっておきながら特性影踏みで交代もできず、眠った場合は特攻170から高威力の祟り目を撃ってくるという点です。催眠術の命中率は60%なので失敗するリスクもあります。
・催眠Zデンジュモク:デンジュモクで催眠術Z(素早さ1段階上昇)から火垂る火(特攻3段階上昇)で全抜きを狙う戦術です。
・重力催眠:上記のゲンガーやデンジュモクの前に重力という命中率を上げる技でサポートする、より確実性を高めた戦術も要警戒です。
・ビビヨン:特性複眼で命中率91%になった眠り粉、同じく97%になった暴風、身代わり、蝶の舞、持ち物食べ残しという構成。わかっていても対策を怠れば全抜濃厚です。ほぼ同じ戦術はバタフリーが有名でしたが、バタフリーの完全上位互換であるビビヨンの方がより脅威と言えます。
・キノコのほうし:キノガッサやモロバレルが使用する命中率100%の催眠技。キノガッサはかつてポイズンヒールとキノコのほうしで素早さ70未満のポケモンには人権がないとまで言われる時代がありました。
・あくびループ:カバルドンなどが使用する戦術。あくびにより交代か眠るかの2択を押し付け、交代時にダメージを与えるステルスロックなどと組み合わせる。起点作りとしても有効。
・毒菱パ:毒菱を撒いて、上記の毒まもや祟り目ゲンガーなどと組み合わせる戦術です。
・ジャロゴーリ:状態異常を用いた起点作りの代表格。ジャローダの蛇睨みで相手を麻痺させ、むらっけオニゴーリの起点にする戦術。
さて、今回は状態異常について解説していきました。これまでのテーマと違い、定義そのものも曖昧な部分があり、なかなか難しかったです。
わからない部分はコメント等で質問していただければと思います!
本日のポケモンクイズ!
相手の攻撃力を用いて計算する悪タイプの物理技・イカサマを撃つ際、与えるダメージが一番小さくなるのは次のうちどれ?
①相手が火傷しているとき、②自分が火傷しているとき、③相手が眠っているとき、④相手の攻撃力が1段階低下しているとき
それでは次の記事をお楽しみに!
※前回のポケモンクイズの答え:
今回のポイントは「イバンの実の効果」です。イバンの実の効果を検索すると「HPが1/4以下のときに発動し、一度だけ先制できる」というようなことが書いてあると思います。
この「先制できる」というのはどういう意味か?実は優先度が上がるという意味ではありません。イバンの実は素早さを疑似的に無限大にする効果があるのです。
したがって、優先度0の10万ボルトを素早さ無限大で撃っても、優先度+1のバレットパンチには勝てません。
素早さ勝負になると思ったそこの君!勉強不足ですよ!
【ポケモン】お嫁、仲間大会への道③優先度、届かない世界
こんばんは。うみほたるです。
緊急連載「お嫁、仲間大会への道」、第3回目のテーマは"優先度"です。
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ポケモンは原則的に素早さの実数値が大きい方が先行で行動(同じの場合は50%の乱数)します。トリックルームという技が使用されるとその関係が5ターンだけ逆転します。
しかし、これは優先度が0同士の状態での話です。なんだか「ニュートン力学が成立するのは光速より十分遅いという条件付き」という話に似ていますね。似てないですか。
1.優先度とは
全ての技には優先度というものが設定されています。ほとんどの技の優先度は0です。優先度が高い技は素早さに関係なく先制で出すことができます。逆に優先度が低い技は素早さに関係なく後行で出すことになります。
代表的なものが先制技と呼ばれるもの。先制技という言葉は聞いたことがあると思います。例えば、優先度+1の技・電光石火は優先度0の技・火炎放射より素早さ関係なく先制することができます。
優先度は+5~-7まで存在します。そんなに細かいところまで覚える必要はないです(というか強いプレイヤーでも全部覚えてる人はほぼいないと思います)。
2.先制攻撃技
主な先制攻撃技の優先度、タイプ、物理・特殊の別、警戒すべきポケモンを紹介していきます。
◇優先度+3の技
・猫だまし(ノーマル・物理)※場に出したときのみ成功、確定ひるみ:ガルーラ、ミミロップ、チャーレム、ガオガエン
◇優先度+2の技
・神速(ノーマル・物理)※威力80:ルカリオ、カイリュー、ウインディ、マッスグマ
・フェイント(ノーマル・物理)※非接触技:カイロス、チャーレム
・であいがしら(虫・物理)※場に出したときのみ成功、威力90:グソクムシャ
◇優先度+1の技
・電光石火(ノーマル・物理):ミミロップ、カイロス、カプ・コケコ、ハッサム、ホルード
・氷の礫(氷・物理):マンムー、パルシェン、ドンファン、ユキノオー
・水手裏剣(水・特殊)※連続技:ゲッコウガ
・アクアジェット(水・物理):水タイプ全般(特にマリルリ、シザリガー、アシレーヌ、グソクムシャ)
・ふいうち(悪・物理)※威力80、相手の攻撃より先制する以外は失敗:ガルーラ、クチート、キリキザン、ニドキング、グソクムシャ
・真空波(格闘・特殊):ルカリオ
・バレットパンチ(鋼・物理):ハッサム、ルカリオ、チャーレム、メタグロス
・アクセルロック(岩・物理):ルガルガン(真昼)
見てわかるとおり、先制攻撃技はほとんどが物理技です。水手裏剣と真空波だけは特殊と覚えておきましょう。
とりあえず、太字のポケモンを見たらこれらの技は警戒したいところですね。
3.優先度に影響を及ぼす特性
優先度を+1にする特性が3つあります。
・いたずらごころ:補助技を使用した際に優先度+1にする。補助技というのは攻撃技でない技のことです。みがわりや宿り木の種、挑発、毒毒などが先制技感覚で使える非常に厄介な特性です。ただし、第7世代から悪タイプ相手には無効です。
※化身ボルトロス、エルフーン、ヤミラミ、レパルダス、クレッフィなど
・疾風の翼:HPが満タンのとき、飛行タイプの技を使用した際に優先度+1にする。第6世代まではHPの条件がなく、ファイアローはこの特性で1時代を築きました(先制でブレイブバード、羽休め等が使えた)。
※:ファイアロー
・ヒーリングシフト:回復技を使用した際に優先度+1にする。光合成、フラワーヒール、ドレインキッス、ギガドレイン、宿り木の種が対象。
警戒するのはいたずらごころくらいでいいかと思います。
また、優先度+1以上の技を無効にする特性としてビビットボディ、女王の威厳があり、サイコメイカーはサイコフィールドを展開することにより、地面についているポケモンに限り先制技を受けなくなります。
4.その他の高優先度技
シングルバトルで使われる技に限って紹介すると、守る系統(守る、見切り、キングシールド、ニードルガード、トーチカ、こらえる)は全て優先度+4、マジックコートも優先度+4、ファストガード・ワイドガードは優先度+3です。ワイドガードは連続使用も可能。
つぶらな瞳という相手の攻撃を1段階下げる技が優先度+1ですが、ほとんど見られませんので、補助技はほぼほぼ守る系統と考えてよいでしょう。
5.その他の低優先度技
逆に優先度が0より低い後行確定技もあります。先ほど例に挙げた「トリックルーム」の優先度はなんと-7!!いたずらごころの補正が乗っても優先度は-6です。つまりトリックルームを先制で出すには相手もトリックルームをしている状況以外はあり得ないということですね。
他に代表的なものはカウンター・ミラーコート(ともにー5)、ちなみに同系統のメタルバーストは優先度0なので先制すると失敗に終わります。
吠える・吹き飛ばし・ドラゴンテール・巴投げの強制交代技はー6、気合パンチはー3で先にダメージを受けると失敗、同じくー3のくちばしキャノンは接触技を受けると相手をやけどにするという面白い技。
さて、駆け足で紹介してきましたが、いかがだったでしょうか。
優先度を知っているのと知らないのとでは戦略の幅も勝率も大きく変わってきます。
まずは先制攻撃技だけでもいいので抑えておきましょう。
本日のポケモンクイズ!
イバンの実が発動したジバコイルの10万ボルトとハッサムのバレットパンチ、先に動くのはどっち?
答えは次回の記事で。それでは!
※前回のポケモンクイズの答え:
②、④です。ミストフィールドは浮いているポケモンには影響しません。
①のサンダーは浮いていますが、身代わり状態ですので毒毒は効かない、と思いきやすり抜けのポケモンの攻撃なので無効にできません。
②のエアームドは浮いていますが、鋼タイプなので毒毒は無効です。
③のクレセリアは飛行タイプではないですが、特性浮遊により毒毒は無効にできません。
④のウルガモスは…浮いているように見えて実は浮いていません。
【ポケモン】お嫁、仲間大会への道②雨のエレキフィールド
こんばんは。うみほたるです。
緊急連載「お嫁、仲間大会への道」、今回は第2回。テーマは"天候とフィールド"です。
前回の記事を未読の方は是非こちらもどうぞ↓↓↓
ポケモンには天候が4種類(晴れ、雨、あられ、砂嵐)とフィールドが4種類(エレキ、サイコ、ミスト、グラス)があります。今回はその効果と特徴を学んでいきましょう!
※厳密には天候には終わりの大地、始まりの海、デルタストリームがありますが、ここでは割愛します。
①天候、フィールドの発生は技によるものと特性によるものがある
天候を発生させる技としては晴れ(日本晴れ)、雨(雨ごい)、あられ(あられ)、砂嵐(砂嵐)の4種類があります。
フィールドを発生させる技としては全てのフィールドと同名の技が存在します。
しかし、技による発動というのは現状ほとんど行われず、特性によるものがほとんどです。
天候を発生させる特性としては
晴れ(日照り):メガリザードンY、原種キュウコン、コータス、(グラードン)
あられ(雪降らし):ユキノオー、メガユキノオー、バイバニラ、アマルルガ、Aキュウコン
砂嵐(砂起こし):バンギラス、メガバンギラス、カバルドン、ギガイアス
フィールドを発生させる特性としては
エレキ(エレキメイカー):カプ・コケコ
②天候、フィールドの継続ターン数は原則5ターン
天候もフィールドも発生してから原則として5ターン経過すると解除されます。
ただし、継続ターンを8ターンに延長するアイテムが存在します。
晴れ(熱い岩)、雨(湿った岩)、あられ(冷たい岩)、砂嵐(さらさら岩)、フィールド系(グランドコート)
なお、天候やフィールドの残りターンは対戦画面上で確認することができますが、相手が上記のアイテムを持っていたとしても、6ターン目になるまでは5ターンで解除されるように表示されるので注意です。このアイテムの効果は技による発生、特性による発生どちらでも共通です。(つまり、メガ進化の場合は5ターン確定)
③天候、フィールドの上書き
天候は別の天候によってのみ上書きされます。例えば、特性日照りのポケモンが天候を晴れにした後、相手のポケモンが雨ごいを使ってきた場合、天候は雨に変わります。しかし、特性日照りのポケモンが天候を晴れにした後、日本晴れを使用しても、天候は上書きされません。
同様に、フィールドは別のフィールドによってのみ上書きされます。
天候とフィールドは同時に発生します。天候である雨がエレキフィールドを上書きすることはないということです。
④天候、フィールドの効果
天候は大きく特定のタイプのダメージを増減する天候(晴れ、雨)と特定のタイプを除くポケモンに定数ダメージを与える天候(あられ、砂嵐)に分けられます。
晴れ:炎タイプの技が1.5倍、水タイプの技が0.5倍、雷・暴風の命中率が50%に、光合成・朝の陽ざし・月の光の回復量が最大HPの2/3に増
雨:炎タイプの技が1.5倍、水タイプの技が0.5倍、雷・暴風の命中率が必中に、光合成・朝の陽ざし・月の光の回復量が最大HPの1/4に減、ソーラービーム・ソーラーブレードのダメージが0.5倍に
あられ:氷タイプを除く全てのタイプに毎ターン最大HPの1/16の定数ダメージ、吹雪の命中率が必中に、光合成・朝の陽ざし・月の光の回復量が最大HPの1/4に減、オーロラベールが使用可能に、ソーラービーム・ソーラーブレードのダメージが0.5倍に
砂嵐:岩・地面・鋼タイプを除く全てのタイプに毎ターン最大HPの1/16の定数ダメージ、光合成・朝の陽ざし・月の光の回復量が最大HPの1/4に減、ソーラービーム・ソーラーブレードのダメージが0.5倍に
効果が多すぎると思ったら、とりあえず下線部分だけ覚えていればOKです。
フィールドは以下のとおりです。
エレキ:電気タイプの技が1.5倍、眠り状態にならない(欠伸はそのものが無効※1)
サイコ:エスパータイプの技が1.5倍、先制技を受けない
ミスト:ドラゴンタイプの技が0.5倍、状態異常にならない(欠伸そのものは有効※1)
グラス:草タイプの技が1.5倍、毎ターン最大HPの1/16回復、地面を揺らす技が0.5倍
重要:天候は全てのポケモンに影響があるのに対し、フィールドは地面についているか否かで赤字のものは攻撃する側、青字のものは攻撃される側で判定されます。複雑に聞こえると思いますが、慣れれば簡単です。
※1:細かい点なので慣れたらで大丈夫です。例えば、エレキフィールドがあと1ターンで解除というタイミングでも欠伸を撃つと無効化されます。一方、ミストフィールドの場合は欠伸自体は有効なので、次のターンにミストフィールドが上書きされるとそのポケモンは眠ってしまいます。
⑤天候、フィールドを活かした戦術
最後に天候、フィールドを活かした有名な戦術をいくつか紹介します。天候を活かしたものは俗に天候パ(晴れパ、雨パ、あられパ、砂パ)と呼ばれます。
代表的な雨パとしては雨降らしのポケモン+特性すいすい(雨のとき素早さ2倍)のポケモンという組み合わせであるトノグドラ・トノラグ・ペリラグ・ペリルンパetc...といったものがあります。これと相性がいいのは、雷や暴風を高火力で撃てるポケモン(コケコ・デンジュモク・ウルガモスetc)、弱点の炎タイプを半減できるハッサム・ナットレイ・カミツルギなどがいます。
砂パも同様にカバドリ・バンドリ・ギガドリなどがあります。相性のいいポケモンとしてはメガボーマンダなどがいます。
フィールドを活かした戦術としては、エレキフィールドのとき素早さが2倍になるAライチュウを活かすコケライ、サイコフィールドの先制技無効を活かしたバシャテテフ、サイコフィールド下のエスパー技を押し付けるテテフーディン、グラスフィールドで弱点の地震を抑えるブルルドラン・ブルルドヒドイデなどがあります。
こういった戦術については、有名な構築がたくさんあるので、検索してみるといいかもしれません。
本日のポケモンクイズ!
次のうち、ミストフィールドの状態で夢特性のシャンデラ(すり抜け)の毒毒を無効にできるのは?
①身代わり状態のサンダー、②エアームド、③クレセリア、④ウルガモス
それでは次の記事で。
前回のポケモンクイズの答え:
○です。シビルドンというポケモンは電気タイプですが、特性浮遊のため地面タイプが無効で弱点がありません。ただし、型破りや特性を無効にするスキルスワップ、悩みの種、胃液などを使われると地面タイプが弱点となります。
ちなみにヤミラミやミカルゲといった霊・悪のポケモンもフェアリーが出るまでは弱点がないポケモンでした。
追記・訂正:
本記事の中でミストフィールドの最終ターンに欠伸を撃った場合、次のターンに欠伸で眠り状態になると書きましたが、実際には欠伸無効判定⇒ミストフィールドの終了判定と処理されるため、眠らないようです。
たまたま見た下記の動画でこの状況が再現されています。投稿主であるラブリィも僕と同じ勘違いをしていたようです。(11:30くらい)
【ポケモン】お嫁、仲間大会への道①タイプ相性をご存知でない!?
こんばんは。うみほたるです。
趣味でやっているポケモン対戦ですが、今回、仲間大会に初めて参加してみることにしました!
バーチャルYouTuberの桜樹みりあ主催の仲間大会「ウルトラみりあカップ」です。
ポケモン実況者として有名なライバロリや同じくバーチャルYouTuberの夢咲楓も参加を表明しているので、割と大きい大会になりそうです。
開催は8月24日(土)19:00~23:59まで。受付は下記のリンク先でまだやっているので興味のある方は参加してみては?
さて、僕は2ロム持っているので、妻と一緒に参加することにしたのですが、妻は僕とポケモン対戦を観たり、たまに助言しながら一緒にやっている程度で、対戦知識にかなり乏しいので、緊急連載「お嫁、仲間大会への道」を今日から数回に分けて行うことと相成りました。
第1回目のテーマは"タイプ相性"です。
「タイプ相性をご存知でない!?」
動画とかをよく見ている人なら聞き覚えのある煽りだと思いますが、この煽りに表現されている通り、タイプ相性というのはポケモンをやる上で基本中の基本です。
さあ、いきなりですが、タイプ相性表をどん!!↓↓↓
※〇:効果抜群(ダメージ2倍)、△:いまひとつ(半減)、×:効果なし、無印:等倍
さあ、このタイプ相性、攻撃側18タイプ×防御側18タイプの全324通り、暗記してからがスタートだ!というとほとんどの人は挫折してしまいます。
実際、ポケモン対戦をやっている人は上の表はほぼ暗記していると思いますが、この表を凝視して暗記したわけではなく、ストーリー攻略や対戦をするうちに自然と覚えたわけです。
ところがどっこい、なんと第7世代からは対戦画面で相性を教えてくれます↓↓↓
これなら覚える必要はそんなにないですね。よくわからないけど、とりあえず突っ込んでみよう!という気になるよい機能だと思います。
というわけで今回の記事はここまでです!
それでは次の記事で。
となると、あまりにも中身がなさすぎるので、今回は対戦の技選択画面では教えてくれないタイプ相性について、レクチャーしていきます。
大きくわけるとこんな感じ↓↓↓
タイプ相性に影響を与える3つの変化がありますが、これらの影響は先ほどの画面には反映されませんので注意です!では、一つずつ解説していきます。
1.特性による変化
特性によって、受ける技の相性が変化するパターンです。例を挙げると、特性浮遊のヒートロトム(炎・電)は本来、地面タイプの技・地震が4倍弱点です。しかし浮遊という特性の効果で実際には地震は効果なしと判定されます。ところが、先ほどの画面では「効果ばつぐん」と表示されてしまいます。
同様に、もらい火(炎タイプを効果なしにする)、貯水・呼び水・乾燥肌(いずれも水を効果なし)、蓄電・避雷針・電気エンジン(いずれも電気を効果なし)などの無効化特性や厚い脂肪(炎、氷を半減)、耐熱(炎を半減)、フィルター・ハードロック(効果ばつぐんの技を0.75倍、つまり実質的にばつぐんは2倍⇒1.5倍)などの軽減特性があります。なお、これらの特性を無視する型破りという特性もあります。
反対にダメージが増える特性もあり、乾燥肌(炎タイプが1.25倍)、もふもふ(炎タイプが2倍)などがあります。
一方、攻撃する技の相性を変化させる特性もあり、色眼鏡(半減の技を2倍、つまり実質的に半減0.5倍⇒1.0倍)、肝っ玉(ゴーストにノーマル・格闘が効果なし⇒等倍)などがあります。
これらの影響は技選択画面では見られませんので注意!
2.天候、フィールドによる変化
次に天候、フィールドによる変化です。ちなみに天候、フィールドについては次回詳しく解説します。
天候による変化では、天候が晴れのとき(炎技が1.5倍で水技が半減)、雨のときはその逆になります。あられ、砂嵐はダメージに影響を与えません。
フィールドの変化では、エレキは電気1.5倍、サイコはエスパー1.5倍、ミストはドラゴン0.5倍、グラスは少し複雑で草1.5倍で地面を揺らす技(地震、地ならし、マグニチュード)が半減となります。
これらの影響も技選択画面では見られません。
3.タイプ変更による変化
最後にタイプ変更よる変化です。例としてはメガ進化でタイプが変わるもの。
例えば、リザードンと対面した際、水タイプの技・なみのりは効果ばつぐんと表示されます。しかし、リザードンがメガ進化し、メガリザードンXになった場合、タイプが炎・飛行⇒炎・ドラゴンへと変化し、ドラゴンは水を半減するので実質等倍になります。(ちなみにメガリザードンYでも特性で天候が晴れになるので水は実質等倍になります。リザードンに水技を撃つのはあまり得策ではないということです。)
また、メガ進化することで、特性がスカイスキン、フェアリースキンなどのスキン系特性になるとノーマル技がスカイスキンなら飛行タイプ、フェアリースキンならフェアリータイプに変わります。メガ進化前の技選択では恩返しがゴーストタイプに効果なしとなっていても慌ててはいけません。
さて、今回は"タイプ相性"についてレクチャーするとともに、現環境では技選択画面で教えてくれるので、さほど丸暗記の必要はないこと、その上で注意すべき点について簡単に解説しました。
とは言っても、ポケモン交換のタイミングや対戦の流れを組み立てる上では、タイプ相性は知らないより知っていた方がいいです。そして、タイプ相性を覚えるには相性表を凝視するよりもまずは対戦してみるのが一番!
それでは今度こそ次の記事で。
本日のポケモンクイズ!答えは次の記事で。
弱点が存在しないポケモンは存在する。○か×か!
【ポケモン】ポケモン対戦の変遷
こんばんは。うみほたるです。
本日はポケモンに関する記事第2弾です。前回はコアな内容すぎて意味不明だったと思うので、ライトな内容です。
ずばり、ポケモン対戦の変遷です。
31歳の僕はいわゆるポケモン世代で、小学校1年生のときに赤・緑が発売されています。
ポケモンというゲームが注目されたのは通信ケーブルを用いて友達と協力して図鑑完成を目指すシステムにありますが、世代を経るごとに育成、対戦ゲームとしても注目されてきました。
本日は、「対戦」というキーワードでポケモンの歴史を見ていきます。たぶん最初の方の対戦しか知らない人は驚くことも多いと思いますよ。
※タイプ相性の変化など細かい点などは書ききれていません。あらかじめご了承ください。
◇第1世代(赤・緑・青・ピカチュウ)
通信ケーブルを用いた対戦機能があったものの、当時対戦を真剣にやっていた人は少なかったのではないでしょうか。
当時の公式的な対戦環境として、ポケモンスタジアムという任天堂64のゲームにおける対戦(ニンテンドウカップ97)がありました。ミュウとミュウツーを除くポケモンが参加可能で、6体から3体を選出するシングルバトル形式。ポケモンのレベルは50~55の間で任意に設定できるが、選出する3体のレベル合計が155以下にならなくてはいけない。
ルールとしてはこんな感じ。また、対戦要素として、今と違う点は
・タイプごとに物理、特殊が決定している
ちなみに岡崎体育さんの『ポーズ』という歌の歌詞には当時の物理、特殊の順にタイプが並んでいる部分があります。
【公式】アニメ「ポケットモンスター サン&ムーン」 ポケモン×岡崎体育 特別MV(フルバージョン)
・特殊攻撃力と特殊防御力はともに「特殊」で一本化
これによりケンタロスなどのポケモンは猛威を振るっていた他、どわすれが実質特攻と特防を2段階上げる壊れ技となっていました。
なお、いわゆる3値(種族値、個体値、努力値)は少しシステムが違いますが、すでに存在していました。
◇第2世代(金・銀・クリスタル)
まず、注目すべきは悪タイプ、鋼タイプという新タイプが追加され、特殊が特攻と特防に分離されました。また、たまごシステムの導入による孵化厳選(かなり制限あり)の登場、遺伝技の登場も大きいです。
一番大きい変化は道具を持たせることができるようになった点だと思います。当時は食べ残しを持たせた呪いカビゴンが大躍進していたようです。
◇第3世代(ルビー・サファイア・エメラルド)
個体値、努力値に加え、あらたに「性格」の要素が登場。ステータスを考える上で非常な要素となった。さらに、「特性」の登場により、戦略的に大きく幅が広がった。
これにより対戦システムがほぼほぼ完成します。
また、ダブルバトルというフィールド上にお互い2体ずつのポケモンを出して戦う形式が登場。世界大会などは以降、この形式が主流となります。
レベル50フラットとなるのもこの時期からです。
◇第4世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ)
対戦ゲームとして大きく飛躍したのがこの第4世代です。
何といってもポケモンバトルレボリューションの登場。据え置き機ながら、初のオンライン対戦が可能になりました。
これを契機にもこうさんを始めとするポケモン実況者が注目され、ポケモン対戦というものが大きく広まりました。
これまでタイプごとに決まっていた物理、特殊の別は、この世代から技ごとに変更になりました。
◇第5世代(ブラック・ホワイト、ブラック2・ホワイト2)
携帯型ゲーム機でもオンライン対戦が可能になり、ランダムバトル(対戦を申し込むのではなく、マッチングによる対戦)、レーティングバトルが実装されました。
この世代で対戦人口が爆発的に増えたようです。 一方、見ず知らずの相手と戦うため、放置や切断といった問題行為も発生するように。
対戦面では大きな変化はありませんが、隠れ特性(夢特性)と呼ばれる入手方法が限られた特性の登場、天候系の特性を活かした天候パの台頭、ジュエル系アイテムの登場などが挙げられます。
ポケモン実況ではポケモンBW2最強実況者決定戦という今でも語り継がれる実況者大会が開催。これでポケモン実況にハマった人も多いのでは。
この世代といえばもうただ一言。そう、「メガシンカ」の登場です。ポケモン対戦を一切知らなくても「メガシンカ」という言葉を聞いたことがある人も多いのでは。
何を隠そう、僕が対戦を始めたのはここからです。今までの解説は一体何だったのか。
また、第2世代以来、実に十数年ぶりに新タイプ「フェアリー」が追加され、タイプ相性に大きな変化が生まれました。
全てのポケモンがメガシンカできるわけではなく、ポケモン間の格差が大きく広がったのもこの世代の特徴です。
第5世代で台頭した天候パは特性弱体化により、ジュエルは廃止によりそれぞれ姿を消し、対戦環境はかなり変化した。さらにめざめるパワーの仕様変更も。
対戦のための厳選環境として、「あかい糸」という凄まじいアイテムの登場、性格遺伝が50%⇒100%にといった変化で、厳選難易度が大きく低下したのも特徴。
◇第7世代(サン・ムーン、ウルトラサン・ウルトラムーン)
現在佳境を迎えている第7世代の対戦環境の象徴は「Z技」の登場です。これは実質第5世代のジュエルの上位互換的な存在で、一部のポケモンは専用のZ技が存在し、相変わらず格差社会が続きます。
また、一部の技や特性の仕様が変更になったこと、フェアリータイプに強力なポケモン(カプ、ミミッキュ)が登場したことにより、永らくトップの座に君臨してきた主人公こと「ガブリアス」が首位陥落し、話題になりました。(今ではトップ30くらいに入るのがやっとの状況)
対戦ではQRパーティと言われるQRコードを使って、育成せずに対戦する方法が登場。対戦だけしたいという人には非常に便利なシステムとなった。
◇第8世代(ソード・シールド)
さて、今年11月15日(金)に発売される第8世代では、いったいどのような対戦環境になるのでしょうか。
現時点で発表されている情報としては↓↓↓
・使用できないポケモンがいる(ゲーム自体に登場しないし、送ることもできない)
・メガシンカ、Z技の廃止
メガシンカが出たときもZ技が出たときも最初は批判が先行していたように思いますが、果たしてどうなるのでしょうかね。
◇まとめ
第2世代:悪・鋼タイプの追加、特攻・特防が分離、たまご登場、道具を持つことが可能に
第3世代:性格、特性の登場、ダブルバトルの登場
第4世代:オンライン対戦の登場、技の物理・特殊仕様変更
第5世代:ランダムマッチ・レート戦の導入、夢特性登場
第6世代:メガシンカ登場、フェアリータイプの追加、あかい糸の登場
第7世代:Z技の登場、QRパーティの登場
それでは次の記事で。
【ポケモン】6Vが必要ない場合
こんばんは。うみほたるです。
毎日何でもいいから更新するのが目標ですが、3回目の更新にして早くもピンチです。
今日は僕の趣味でもあるポケモンについて、好き勝手に書きたいと思います。
テーマは『6Vが必要ない場合』について、です。
わからない方からしたら「は?」という感じでしょうか。
6Vって何?っていうのは長くなるので他のサイトなりブログなりに譲りたいのですが、一応簡単に説明します。
普通にプレイしていても何となく気づく気がしますが、ポケモンには「個体値」、「種族値」、「努力値」というステータスに関する隠し要素があります。ステータスとはHP、攻撃力、防御力、特殊攻撃力、特殊防御力、素早さの6種類の能力値のことです。
個体値とは、個体ごとの能力差を表すもので、例えるなら同じピカチュウでも攻撃力が高いのもいれば、低いのもいる、みたいな感じです。
種族値とは、種族ごとの能力差を表すもので、ピカチュウはどんなに個体値が高くてもカビゴンにHPでは敵わない、という感じ。
努力値とは、努力による能力差を表すもので、同じ個体値のピカチュウ同士でも、攻撃力を伸ばす努力をすれば、より攻撃力が高くなる、という感じ。
今回お話するのはこのうち、「個体値」に関する話です。
個体値は0~31の32段階で表されます。最大値である31のことを俗にVと呼びます。余談ですが、これは32進数表記で31がVであることに由来しています。
前述のとおり、ステータスは6種類存在するため、この6種類のステータスの個体値が全てVであることを6Vと呼びます。
かなり前置きが長くなりました。
少し対戦をしたことがある、友達にポケモン廃人がいる、というような人ならそんなに詳しくなくても「6Vが理想的な状態」という知識を持っている人もいると思います。
今回のテーマはそれは早合点ですよ!という内容です。(と言ってもかなり細かい内容なので、6Vが理想と思っていても別に問題はありません(笑))
では、解説していきます。
◆大前提~特殊攻撃しか使わない場合~
最大の理由は何といってもこれです。ポケモンには特殊攻撃力が影響する攻撃(特殊技)と攻撃力が影響する攻撃(物理技)が存在します。
基本的にはどちらかの攻撃技で固めるのが主流で、特殊技も物理技も持つことを両刀などと表現します。
特殊技しか使わないポケモンの場合、攻撃力は意味を成しません。つまり、6Vは必要ないです。お気づきのとおり、これは逆も然りで、物理技のみの場合は特殊攻撃力は必要ありません。
ただ、特に特殊技のみのポケモンにとっての攻撃力は低い方がいいことの方が多いです。これは後で追記します。
ということで、大前提として、両刀のポケモンを除き、基本的に6Vは必要ない!ということがわかっていただけたと思います。
ここからは、6Vが弊害となる理由を解説します。
◇ケース1~混乱による自傷ダメージ~
混乱状態になったとき、自分を攻撃するという場面はストーリーしかやったことがない人も知っていると思います。厳密には威力40の物理技で自らを攻撃することになります。もうわかると思いますが、物理技がないなら攻撃力が低い方がダメージが少なくて済みます。
◇ケース1’~イカサマ~
ほぼケース1と同じです。イカサマという技は攻撃を受ける側の攻撃力でダメージを計算する技。あとは同上です。
◇ケース2~パワー・ガードシェア、パワー・ガード・スピードスワップ~
パワーシェアは自分と相手の攻撃力、特殊攻撃力を足して平均にするという技、ガードシェアはそれの防御力版、スワップ系はステータスを交換する技です。
これらの技を考慮するなら、使わないステータスは全て低い方がいいです(使われる機会はほとんどないですが。。。)
◇ケース3~トリックルーム~
トリックルームは素早さが低い方が先制できるフィールドを展開する技です。
この技があるので、素早さの種族値が低いポケモンは個体値を0にすることが多いです。
◇ケース4~ジャイロボール、特性発動順、ほろびの歌~
ケース3と同じく、素早さを落とすものとして、ジャイロボールは素早さが低いほど威力が上がる技です。ナットレイがよく使っているイメージ。
また、天候系、フィールド系の特性を持つポケモンなどは、より素早さが低い方が特性を後に発動し、有利になります。ほろびの歌の効果順も素早さが高い方が不利ですが、これらが考慮されることはそんなに多くないでしょう。
◇ケース5~気合の襷、頑丈を活かした戦術~
気合の襷はアイテム、頑丈は特性で、どちらもHPが最大のときにどんな攻撃でも1で耐えれるというものです。
これを使って、敢えてHPを1にしてがむしゃら(相手のHPを自分と同じにする技)+先制技(電光石火、氷の礫など)で倒す戦術(がむ石火など)があります。この場合、HP、防御力、特殊防御力を敢えて下げる、もっと極端だとレベル1のポケモンを使うという選択をする人もいます。
他にもイバンの実、カムラの実といったアイテムやじたばた、起死回生といった技とも相性がいいです。
◇ケース6~低耐久を活かした戦術~
ケース5と同様ですが、自身の耐久力を敢えて下げる戦術があります。
例として、道連れという技は道連れをしてから、次に自分が行動するまでに瀕死になった場合、相手も瀕死なるという技です。確実に1発で瀕死になるために、敢えて耐久力を最低にする、というのも作戦としてはありでしょう。
◇ケース7~サポート目的の攻撃~
ダブルバトルなど限定ですが、味方に攻撃をすることによってサポートする戦術が存在します。
例として、弱点保険(弱点の攻撃を受けたときに攻撃力、特殊攻撃力が2段階上がるアイテム)を持って、弱点の技を敢えて味方からもらう戦術があります。この場合、攻撃する側はできるだけ火力を下げた方がいいでしょう。
いかりという攻撃を受けて火力を上げる技でも使われることがあります。
◇ケース8~メタモン対策~
ほぼないです。一応思いついたので書いてみました。
◇例外~めざめるパワー~
めざめるパワーは6種類の個体値の偶奇の組み合わせでタイプ(かつては第5世代までは威力も)が決定される技です。
第7世代である現在は王冠という個体値を疑似的にVにするアイテムがあるので、実質この制限はないですが。
いかがだったでしょうか。よくこの手の記事を見かけますが、ケース1、3、4なんかはよく紹介されていますが、他にもいろいろあるよ!ってことで紹介してみました。
まだまだあったら、ぜひコメントなどで教えてください。
ポケモン関連の記事はこれが初なのにいきなりマニアックすぎる話をしてしまいました。
もう少しライトなネタもそのうち紹介したいと思っております。
それでは次の記事で。