【ポケモン】ポケモン対戦の変遷
こんばんは。うみほたるです。
本日はポケモンに関する記事第2弾です。前回はコアな内容すぎて意味不明だったと思うので、ライトな内容です。
ずばり、ポケモン対戦の変遷です。
31歳の僕はいわゆるポケモン世代で、小学校1年生のときに赤・緑が発売されています。
ポケモンというゲームが注目されたのは通信ケーブルを用いて友達と協力して図鑑完成を目指すシステムにありますが、世代を経るごとに育成、対戦ゲームとしても注目されてきました。
本日は、「対戦」というキーワードでポケモンの歴史を見ていきます。たぶん最初の方の対戦しか知らない人は驚くことも多いと思いますよ。
※タイプ相性の変化など細かい点などは書ききれていません。あらかじめご了承ください。
◇第1世代(赤・緑・青・ピカチュウ)
通信ケーブルを用いた対戦機能があったものの、当時対戦を真剣にやっていた人は少なかったのではないでしょうか。
当時の公式的な対戦環境として、ポケモンスタジアムという任天堂64のゲームにおける対戦(ニンテンドウカップ97)がありました。ミュウとミュウツーを除くポケモンが参加可能で、6体から3体を選出するシングルバトル形式。ポケモンのレベルは50~55の間で任意に設定できるが、選出する3体のレベル合計が155以下にならなくてはいけない。
ルールとしてはこんな感じ。また、対戦要素として、今と違う点は
・タイプごとに物理、特殊が決定している
ちなみに岡崎体育さんの『ポーズ』という歌の歌詞には当時の物理、特殊の順にタイプが並んでいる部分があります。
【公式】アニメ「ポケットモンスター サン&ムーン」 ポケモン×岡崎体育 特別MV(フルバージョン)
・特殊攻撃力と特殊防御力はともに「特殊」で一本化
これによりケンタロスなどのポケモンは猛威を振るっていた他、どわすれが実質特攻と特防を2段階上げる壊れ技となっていました。
なお、いわゆる3値(種族値、個体値、努力値)は少しシステムが違いますが、すでに存在していました。
◇第2世代(金・銀・クリスタル)
まず、注目すべきは悪タイプ、鋼タイプという新タイプが追加され、特殊が特攻と特防に分離されました。また、たまごシステムの導入による孵化厳選(かなり制限あり)の登場、遺伝技の登場も大きいです。
一番大きい変化は道具を持たせることができるようになった点だと思います。当時は食べ残しを持たせた呪いカビゴンが大躍進していたようです。
◇第3世代(ルビー・サファイア・エメラルド)
個体値、努力値に加え、あらたに「性格」の要素が登場。ステータスを考える上で非常な要素となった。さらに、「特性」の登場により、戦略的に大きく幅が広がった。
これにより対戦システムがほぼほぼ完成します。
また、ダブルバトルというフィールド上にお互い2体ずつのポケモンを出して戦う形式が登場。世界大会などは以降、この形式が主流となります。
レベル50フラットとなるのもこの時期からです。
◇第4世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ)
対戦ゲームとして大きく飛躍したのがこの第4世代です。
何といってもポケモンバトルレボリューションの登場。据え置き機ながら、初のオンライン対戦が可能になりました。
これを契機にもこうさんを始めとするポケモン実況者が注目され、ポケモン対戦というものが大きく広まりました。
これまでタイプごとに決まっていた物理、特殊の別は、この世代から技ごとに変更になりました。
◇第5世代(ブラック・ホワイト、ブラック2・ホワイト2)
携帯型ゲーム機でもオンライン対戦が可能になり、ランダムバトル(対戦を申し込むのではなく、マッチングによる対戦)、レーティングバトルが実装されました。
この世代で対戦人口が爆発的に増えたようです。 一方、見ず知らずの相手と戦うため、放置や切断といった問題行為も発生するように。
対戦面では大きな変化はありませんが、隠れ特性(夢特性)と呼ばれる入手方法が限られた特性の登場、天候系の特性を活かした天候パの台頭、ジュエル系アイテムの登場などが挙げられます。
ポケモン実況ではポケモンBW2最強実況者決定戦という今でも語り継がれる実況者大会が開催。これでポケモン実況にハマった人も多いのでは。
この世代といえばもうただ一言。そう、「メガシンカ」の登場です。ポケモン対戦を一切知らなくても「メガシンカ」という言葉を聞いたことがある人も多いのでは。
何を隠そう、僕が対戦を始めたのはここからです。今までの解説は一体何だったのか。
また、第2世代以来、実に十数年ぶりに新タイプ「フェアリー」が追加され、タイプ相性に大きな変化が生まれました。
全てのポケモンがメガシンカできるわけではなく、ポケモン間の格差が大きく広がったのもこの世代の特徴です。
第5世代で台頭した天候パは特性弱体化により、ジュエルは廃止によりそれぞれ姿を消し、対戦環境はかなり変化した。さらにめざめるパワーの仕様変更も。
対戦のための厳選環境として、「あかい糸」という凄まじいアイテムの登場、性格遺伝が50%⇒100%にといった変化で、厳選難易度が大きく低下したのも特徴。
◇第7世代(サン・ムーン、ウルトラサン・ウルトラムーン)
現在佳境を迎えている第7世代の対戦環境の象徴は「Z技」の登場です。これは実質第5世代のジュエルの上位互換的な存在で、一部のポケモンは専用のZ技が存在し、相変わらず格差社会が続きます。
また、一部の技や特性の仕様が変更になったこと、フェアリータイプに強力なポケモン(カプ、ミミッキュ)が登場したことにより、永らくトップの座に君臨してきた主人公こと「ガブリアス」が首位陥落し、話題になりました。(今ではトップ30くらいに入るのがやっとの状況)
対戦ではQRパーティと言われるQRコードを使って、育成せずに対戦する方法が登場。対戦だけしたいという人には非常に便利なシステムとなった。
◇第8世代(ソード・シールド)
さて、今年11月15日(金)に発売される第8世代では、いったいどのような対戦環境になるのでしょうか。
現時点で発表されている情報としては↓↓↓
・使用できないポケモンがいる(ゲーム自体に登場しないし、送ることもできない)
・メガシンカ、Z技の廃止
メガシンカが出たときもZ技が出たときも最初は批判が先行していたように思いますが、果たしてどうなるのでしょうかね。
◇まとめ
第2世代:悪・鋼タイプの追加、特攻・特防が分離、たまご登場、道具を持つことが可能に
第3世代:性格、特性の登場、ダブルバトルの登場
第4世代:オンライン対戦の登場、技の物理・特殊仕様変更
第5世代:ランダムマッチ・レート戦の導入、夢特性登場
第6世代:メガシンカ登場、フェアリータイプの追加、あかい糸の登場
第7世代:Z技の登場、QRパーティの登場
それでは次の記事で。
【ポケモン】6Vが必要ない場合
こんばんは。うみほたるです。
毎日何でもいいから更新するのが目標ですが、3回目の更新にして早くもピンチです。
今日は僕の趣味でもあるポケモンについて、好き勝手に書きたいと思います。
テーマは『6Vが必要ない場合』について、です。
わからない方からしたら「は?」という感じでしょうか。
6Vって何?っていうのは長くなるので他のサイトなりブログなりに譲りたいのですが、一応簡単に説明します。
普通にプレイしていても何となく気づく気がしますが、ポケモンには「個体値」、「種族値」、「努力値」というステータスに関する隠し要素があります。ステータスとはHP、攻撃力、防御力、特殊攻撃力、特殊防御力、素早さの6種類の能力値のことです。
個体値とは、個体ごとの能力差を表すもので、例えるなら同じピカチュウでも攻撃力が高いのもいれば、低いのもいる、みたいな感じです。
種族値とは、種族ごとの能力差を表すもので、ピカチュウはどんなに個体値が高くてもカビゴンにHPでは敵わない、という感じ。
努力値とは、努力による能力差を表すもので、同じ個体値のピカチュウ同士でも、攻撃力を伸ばす努力をすれば、より攻撃力が高くなる、という感じ。
今回お話するのはこのうち、「個体値」に関する話です。
個体値は0~31の32段階で表されます。最大値である31のことを俗にVと呼びます。余談ですが、これは32進数表記で31がVであることに由来しています。
前述のとおり、ステータスは6種類存在するため、この6種類のステータスの個体値が全てVであることを6Vと呼びます。
かなり前置きが長くなりました。
少し対戦をしたことがある、友達にポケモン廃人がいる、というような人ならそんなに詳しくなくても「6Vが理想的な状態」という知識を持っている人もいると思います。
今回のテーマはそれは早合点ですよ!という内容です。(と言ってもかなり細かい内容なので、6Vが理想と思っていても別に問題はありません(笑))
では、解説していきます。
◆大前提~特殊攻撃しか使わない場合~
最大の理由は何といってもこれです。ポケモンには特殊攻撃力が影響する攻撃(特殊技)と攻撃力が影響する攻撃(物理技)が存在します。
基本的にはどちらかの攻撃技で固めるのが主流で、特殊技も物理技も持つことを両刀などと表現します。
特殊技しか使わないポケモンの場合、攻撃力は意味を成しません。つまり、6Vは必要ないです。お気づきのとおり、これは逆も然りで、物理技のみの場合は特殊攻撃力は必要ありません。
ただ、特に特殊技のみのポケモンにとっての攻撃力は低い方がいいことの方が多いです。これは後で追記します。
ということで、大前提として、両刀のポケモンを除き、基本的に6Vは必要ない!ということがわかっていただけたと思います。
ここからは、6Vが弊害となる理由を解説します。
◇ケース1~混乱による自傷ダメージ~
混乱状態になったとき、自分を攻撃するという場面はストーリーしかやったことがない人も知っていると思います。厳密には威力40の物理技で自らを攻撃することになります。もうわかると思いますが、物理技がないなら攻撃力が低い方がダメージが少なくて済みます。
◇ケース1’~イカサマ~
ほぼケース1と同じです。イカサマという技は攻撃を受ける側の攻撃力でダメージを計算する技。あとは同上です。
◇ケース2~パワー・ガードシェア、パワー・ガード・スピードスワップ~
パワーシェアは自分と相手の攻撃力、特殊攻撃力を足して平均にするという技、ガードシェアはそれの防御力版、スワップ系はステータスを交換する技です。
これらの技を考慮するなら、使わないステータスは全て低い方がいいです(使われる機会はほとんどないですが。。。)
◇ケース3~トリックルーム~
トリックルームは素早さが低い方が先制できるフィールドを展開する技です。
この技があるので、素早さの種族値が低いポケモンは個体値を0にすることが多いです。
◇ケース4~ジャイロボール、特性発動順、ほろびの歌~
ケース3と同じく、素早さを落とすものとして、ジャイロボールは素早さが低いほど威力が上がる技です。ナットレイがよく使っているイメージ。
また、天候系、フィールド系の特性を持つポケモンなどは、より素早さが低い方が特性を後に発動し、有利になります。ほろびの歌の効果順も素早さが高い方が不利ですが、これらが考慮されることはそんなに多くないでしょう。
◇ケース5~気合の襷、頑丈を活かした戦術~
気合の襷はアイテム、頑丈は特性で、どちらもHPが最大のときにどんな攻撃でも1で耐えれるというものです。
これを使って、敢えてHPを1にしてがむしゃら(相手のHPを自分と同じにする技)+先制技(電光石火、氷の礫など)で倒す戦術(がむ石火など)があります。この場合、HP、防御力、特殊防御力を敢えて下げる、もっと極端だとレベル1のポケモンを使うという選択をする人もいます。
他にもイバンの実、カムラの実といったアイテムやじたばた、起死回生といった技とも相性がいいです。
◇ケース6~低耐久を活かした戦術~
ケース5と同様ですが、自身の耐久力を敢えて下げる戦術があります。
例として、道連れという技は道連れをしてから、次に自分が行動するまでに瀕死になった場合、相手も瀕死なるという技です。確実に1発で瀕死になるために、敢えて耐久力を最低にする、というのも作戦としてはありでしょう。
◇ケース7~サポート目的の攻撃~
ダブルバトルなど限定ですが、味方に攻撃をすることによってサポートする戦術が存在します。
例として、弱点保険(弱点の攻撃を受けたときに攻撃力、特殊攻撃力が2段階上がるアイテム)を持って、弱点の技を敢えて味方からもらう戦術があります。この場合、攻撃する側はできるだけ火力を下げた方がいいでしょう。
いかりという攻撃を受けて火力を上げる技でも使われることがあります。
◇ケース8~メタモン対策~
ほぼないです。一応思いついたので書いてみました。
◇例外~めざめるパワー~
めざめるパワーは6種類の個体値の偶奇の組み合わせでタイプ(かつては第5世代までは威力も)が決定される技です。
第7世代である現在は王冠という個体値を疑似的にVにするアイテムがあるので、実質この制限はないですが。
いかがだったでしょうか。よくこの手の記事を見かけますが、ケース1、3、4なんかはよく紹介されていますが、他にもいろいろあるよ!ってことで紹介してみました。
まだまだあったら、ぜひコメントなどで教えてください。
ポケモン関連の記事はこれが初なのにいきなりマニアックすぎる話をしてしまいました。
もう少しライトなネタもそのうち紹介したいと思っております。
それでは次の記事で。